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마케터 시각에서 본 포켓몬고[신현일의 컨버전스토리] 새롭지 않은 기술을 새롭게 만든 장치들
승인 2016.08.25  11:15:07
신현일  | thepr@the-pr.co.kr
 
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[더피알=신현일] 지난달 6일 미국, 호주 등에서 포켓몬고(Pokemon GO) 정식 서비스가 시작되면서 개발사인 닌텐도 주가는 거래일 7일 동안 무려 93.2% 폭등, 늘어난 시가총액만 20조원에 달했다.

우리나라 앱스토어에는 없는 포켓몬고가 속초에 출몰하면서 일주일 만에 해외계정을 통해 100만 다운로드가 넘었고, 이를 계기로 구글 지도 반출 논란이 뜨겁게 일고 있다. ▷관련기사: 포켓몬고와 구글지도

세계적 열풍을 일으키며 새로운 놀이의 즐거움을 안겨준 포켓몬고. 마케터 입장에서 바라본 주요 이슈를 짚어본다.

   
▲ 포켓몬GO 게임에 열중하고 있는 사람들. 사진은 울주군. 뉴시스

AR? VR? 뭣이 중헌디

포켓몬고는 모바일 카메라센서를 통해 현실세계를 구현하고 위치기반서비스로 포켓몬의 위치를 파악한다는 점에서 주요 구현기술은 AR(Augmented Reality·증강현실)이다.

여기에 가상의 포켓몬 캐릭터를 포획하고 성장시키는 가상세계관이 있다는 점에서는 VR(Virtual Reality·가상현실)의 세계를 보여준 콘텐츠라고 볼 수 있다.

이 두 기술은 게임에는 좀 더 몰입감 넘치는 상상력을, 각종 브랜드 홍보에는 인터렉션 극대화를 이룰 수 있다. 이미 몇몇 글로벌 브랜드의 론칭쇼에서는 해당 기술을 이용해 제품에 풍부한 다면적 이미지를 부여하고 새로운 경험들을 제공하고 있다.

그러나 아쉬운 대목은 포켓몬고의 성공요인을 소개하는 뉴스에서 AR기술의 재조명은 그렇다 치더라도 우리나라도 이런 신기술을 개발해야 된다고 하면서 게임업계에 그 화살을 던진다는 점이다.

포켓몬고의 기술적 성공요인은 AR과 위치기반(GPS) 기술의 접목이다. 다 상용화되고 활성화된 기술인데 해당 분야를 모르는 일반인이 보기엔 엄청난 신기술이 전세계를 흔들고 있는 것 마냥 설명되고 있다.

그리고 이전에도 대부분의 장소를 매개체로 서비스를 제공한 AR은 스마트폰의 카메라기능과 AR엔진, 위치기반을 접목해 서비스를 내놓았다.

현재 포켓몬고의 성공요인은 앞서 언급한 기술과 함께 전세계인이 다 아는 닌텐도의 포켓몬스터 IP(Intellectual property rights·지적재산권)를 활용했다는 점이다. 포켓몬고의 성공요인을 기술의 진보성보다는 기술의 ‘접목성’으로 보는 것이 좀 더 구체적인 시선이 아닐까 싶다.

디지털자아의 커뮤니티화

이제 갓 스무살을 넘은 1995년생 이후 세대들을 ‘디지털 네이티브(Digital Native)’라고 칭한다. 정의하자면 인터넷과 스마트폰이 없는 세상을 경험해 보지 못한 세대들이다.

필자만 하더라도 삐삐와 PCS폰, PDA, 피처폰을 거쳐 스마트폰에 이르는 감격적인 순간들을 순차적으로 경험했지만 디지털 네이티브 세대는 아침에 눈 뜨고 잠자리에 드는 순간까지 모바일을 통해 세상과 실시간으로 연결돼 있는 문화를 가지고 있다.

포켓몬고는 이런 세대의 ‘디지털자아’가 오프라인과 연결돼 새로운 문화를 창출한 것으로 보인다. 포켓몬이 자주 출몰하는 지역이나 무료아이템을 얻을 수 있는 포케스탑(Pokestop)같은 오프라인 공간에서 자연스럽게 유대관계가 형성되고 거기서 또 다른 스토리와 공감이 생긴다.

온라인에서 혼자 열광하던 디지털 콘텐츠를 오프라인에서 직접 대면하며 공감대를 나눌 수 있다는 점에서 이전의 온라인 커뮤니티와는 다른 성격의 커뮤니티화가 될 가능성이 높은 것이다.

‘사람이 모이면 사고가 터진다’라는 말처럼 벌써 강도사건이나 허위신고 등 역기능 신호가 감지되지만 다분히 해소될 수 있는 정도다. 아직 시기상조이지만 자생적 필터링을 거쳐 하나의 아이코닉한 ‘포켓몬고 커뮤니티’가 생기길 기대해 본다.

진정한 O2O비즈니스 신호탄

   
▲ 출처=공식 홈페이지

작년에 이어 올해도 O2O(Online to Offline)는 가장 핫한 비즈니스 및 마케팅 키워드다. 여러 세미나와 박람회, 기업들의 O2O 전담팀 신규 편성 등 그 움직임과 관심이 날로 뜨거워지고 있다.

하지만 아직은 온라인과 오프라인을 연결하는, 또는 그 반대 과정에서 생성되는 마케팅 기회나 신규 비즈니스 창출에 대한 액션플랜 정도가 주요 O2O에 대한 맥락이다.

O2O가 비즈니스 플랫폼이건 비즈니스 프로세스이건 마케팅 전략이건 간에 뭔가 단편적이었는데, 포켓몬고를 보면서 진정한 O2O비즈니스의 신호탄이 되겠다고 생각된다.

AR과 위치기반서비스 자체가 O2O 성격을 띠고 있기에 자연스럽게 온-오프라인을 연결하고 그에 파생되는 비즈니스가 생겼다는 점에서 정말 창조경제 같은 느낌이 들었다.

기존의 O2O가 상호간 ‘연결’에 중점을 뒀다면 포켓몬고의 O2O는 자생적 ‘확장’이 특징이다. 현재는 무료지만 향후 유료화로 전환했을 때 일차적으로 아이템에 대한 판매부터 주요 헌팅스팟(Hunting Spot)에 대한 매체광고가 가능하다.

스폰서십, 여행알선업, 숙박업, 요식업뿐 아니라 포켓몬 사냥과 부화 대행업, 퀵서비스 등 게임 자체를 넘어서 포켓몬고를 이용하며 생기는 현상에 대한 비즈니스 창출이 온라인과 오프라인에서 가능하다.

그 확장성과 가치를 높이 살 수밖에 없는 이유다. 국내외 스타트업들이 O2O 비즈니스가 혁신성은 높으나 사업성이 낮아 ‘빛 좋은 개살구’라고 말하고 있는데, 그에 대한 모법 답안이 될 수도 있다.

기술적인 이슈도 있겠지만 닌텐도나 게임개발사가 포켓몬고를 전세계 동시 론칭하지 않은 이유는 제대로 된 게임 마케팅을 위해서일지도 모른다.

게임은 론칭 전에 유저의 기대감과 궁금증, 그에 따른 실행욕구를 극대화해야 한다. 이미 설정된 전략이라면 주요 국가를 대상으로 베타테스트를 실행한 닌텐도의 마케팅 전략은 대성공이다.

하나의 게임을 넘어 사회적 현상, 나아가 새로운 문화로까지 기대가 되는 포켓몬고. 아직은 시작 단계이고 진행 중이기에 섣불리 예단할 수 없지만 바람이라면 포켓몬고로 인해 제작사만 행복하지 말고 힘들고 지친 서민들과 국내 경제온도에도 긍정적인 영향을 미쳤으면 한다는 것이다


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